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Bienvenue sur le site du compositeur Roald Baudoux. Outre des informations au sujet de son travail de création, vous trouverez ici des informations et des réflexions relatives à la musique électroacoustique et acousmatique. Vous y trouverez également des informations sur les techniques électroacoustiques, audionumériques (sans oublier les techniques "audioanalogiques") ainsi que sur les techniques interactives.

Mise à jour de la page des liens Max et Pure Data Envoyer
Max/MSP/Jitter - Trucs et astuces
Jeudi, 25 Octobre 2012 10:48

Trois ans après son lancement, il était temps de mettre à jour la liste de liens concernant Max et Pure Data.

 

Les liens morts et les doublons ont été éliminés. De nouveaux liens ont été inclus. Il y a entre autres des liens relatifs à la création d'objets en C/C++. En outre, contrairement à la situation de 2009, il existe maintenant différents livres à propos de Max et des liens à leur propos sont également inclus dans la liste.

 

N'ayant plus autant de temps qu'auparavant pour enregistrer les sites dignes d'intérêt, le nombre de sites ajouté est sans doute bien inférieur au nombre de sites créés sur le sujet depuis 2009. Merci de me signaler ceux qu'il vous semblerait utile d'ajouter via la page contact du site.

 

 

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Cadavres exquis dans Max/MSP Envoyer
Max/MSP/Jitter - Objets complémentaires
Vendredi, 24 Août 2012 08:54

Je me suis lancé dans la programmation d'objets personnels pour Max/MSP en langage C. A côté du langage C, Java et Javascript apparaissent comme d'aimables promenades. Il faut y aller doucement (d'ailleurs j'avais déjà renoncé plusieurs fois). Pour démarrer, j'ai donc créé un objet facile à programmer. Il est tout à fait inutile mais indispensable : chaque fois qu'on le déclenche, il crée un cadavre exquis ayant pour thème le monde de la musique. Le texte s'affiche dans la fenêtre Max.

 

Cet objet fonctionne uniquement sous MacOS X (testé sous 10.6 avec Max 5 et Max 6 - ne fonctionne pas sous 10.4). Si quelqu'un souhaite créer une version pour Windows, je peux fournir la source.

 

Et si vous ne le saviez pas encore :

Morton Feldman is looking for a USB port on a quarter tone.

Paolo Conte overcomes a yodel anthology.

...

 

Téléchargement ici.

 

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Mébiii, une interface de détection de position tridimensionnelle en champ proche Envoyer
Musique - Tech
Vendredi, 22 Juin 2012 08:02

Le travail gestuel sur du son fixé ou des dispositifs électroniques passe souvent par une approche trop paramétrique des choses. Dans un travail purement hors-temps, cela ne pose pas de problème car chaque paramètre peut être ajusté l'un après l'autre sur une ligne du temps (cas de la composition sur support). Par contre si l'on désire travailler sur plusieurs dimensions simultanément, on arrive rapidement à avoir besoin d'une multitude de curseurs ou potentiomètres et à se retrouver avec des consoles de commande gestuelles aussi complexes et encombrantes qu'un cockpit de 747 (et encore à condition d'avoir le budget). Une autre approche consiste à assigner une commande à différentes variables et à passer de l'une à l'autre via des notions de pages ou de couches. Ces deux approches entraînent un travail séquentiel et fondé sur une approche trop analytique du son qui est souvent incompatible avec l'expressivité artistique. Sans compter que nous n'avons de toutes façons que dix doigts.

 

Vue générale de la Mébiii placée sur la main.

 

Il y a quelques années, en travaillant avec un violoniste je me suis rendu compte de la rapidité et de la facilité avec lesquelles l'instrumentiste changeait de mode de jeu et donc de sonorité tout en n'ayant qu'un nombre limité d'accès gestuels.  Je travaille depuis lors sur des dispositifs visant à allier la richesse et la finesse de création sonore du studio avec la ductilité des instruments acoustiques (richesse des variations et surtout passages rapides d'un mode de jeu à l'autre). L'idéal étant à chaque moment de pouvoir passer d'un son A à un son B sans devoir appuyer sur cinq boutons, cliquer sur trois menus ou tourner dix potentiomètres.

 

J'ai depuis développé un important travail sur la notion d'interpolation, qui facilite l'action sur des dizaines de variables à partir d'un nombre d'axes de commande réduit. Cette stratégie s'est avérée extrêmement efficace et fertile avec des interfaces à deux degrés de liberté (tablettes graphiques Wacom ou Magic Trackpad Apple par exemple) et un pilotage d'interpolation avec des zones d'influence placées de position et de taille variable. Il y a un an j'ai cherché le moyen de développer ce travail sur trois dimensions en utilisant une interface capable de suivre des mouvements avec une résolution identique sur chaque dimension. Par exemple, une tablette Wacom assure une détection de pression à côté de la détection de position bidimensionelle mais la pression ne joue sur quelques millimètres seulement. J'ai donc cherché un outil capable de détecter la position d'une main dans un espace d'environ 50 x 50 x 50 cm à prix abordable. Je me suis rendu compte qu'il n'existait rien sur le marché et ai donc décidé de produire ma propre solution.

 

Après quelques mois de réflexion et divers développements, j'ai fini par aboutir à la Mébiii.

 

Ci-dessous vous pouvez écouter et voir la Mébiii en action (application à de la granulation).

 

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Il s'agit d'un gant dont les déplacements sont captés par une télécommande de console Wii. Pour ce faire, le gant est muni de trois diodes lumineuses émettant dans le registre infra-rouge, registre qui correspond à celui utilisé par une caméra placée à la pointe de la Wiimote (c'est  cette caméra qui détecte les rayons envoyés par la barre à placer au-dessus du téléviseur quand on joue avec la Wii). La télécommande est à même d'assurer la détection de plusieurs points sur deux dimensions. En théorie elle est aussi capable d'effectuer une détection de position sur la troisième dimension (distance entre la source d'infra-rouges et la télécommande) par estimation de la taille des points détectés. Malheureusement la résolution obtenue est insuffisante. C'est pourquoi j'ai amélioré le système en plaçant les diodes dans une configuration spécifique en triangle isocèle. Cette configuration spécifique permet de savoir quel sommet du triangle se trouve à quel endroit à chaque instant dans la détection bidimensionnelle. Dès lors, on peut également déterminer en permanence la taille de chaque côté du triangle et selon qu'un côté apparaît comme plus court ou plus long pour la détection, on sait si la main est proche ou éloignée du capteur.

 

Le logiciel d'analyse de position et de distance a été programmé en langage Java en tant qu'objet externe  pour Max/MSP. Il inclut une calibration pour ajuster le minimum et le maximum de distance sur l'axe vertical. Les limites pour les autres axes sont déterminés par l'angle de vision de la caméra, qui est malheureusement assez étroit. Il est donc nécessaire de placer la télécommande relativement loin au-dessus de la main pour obtenir une surface de détection suffisante, les diodes étant placées sur le dos de la main. Un grand pied de micro permet un placement de la Wiimote à une distance d'environ 1 m au-dessus de la main.

 

L'utilisation de la Wiimote par rapport à la très tendance Kinect offre deux avantages :

  1. Une fréquence de rafraîchissement des données très largement supérieure (200 Hz contre 30 Hz).
  2. Un traitement intégré de l'image infra-rouge et une fourniture directe des positions des points détectés (l'ordinateur est donc libéré du poids informatique de ce traitement).

 

A gauche la carte Bluetooth au-dessus de l'Arduino, à droite les diodes en configuration triangulaire.

 

La Wiimote est reliée à l'ordinateur via une connexion Bluetooth. Sur celui-ci un patch Max/MSP traite les données puis les utilise pour synthétiser ou transformer du son. Dans les deux cas, la stratégie de mapping utilisée consiste à interpoler des presets correspondant aux huit sommets d'un cube. Un travail préparatoire de création des presets est donc nécessaire. Une fois celui-ci réalisé, l'avantage de cette solution est de rendre possible la modulation de bien plus de paramètres que l'interface gestuelle ne compte de degrés de liberté. La Mébiii autorise donc l'exploration d'un espace paramétrique virtuel, ce qui permet la création de figures sonores originales et très variées. Dans le cas de la transformation sonore, le dispositif permet d'accumuler jusqu'à huit traitemements au choix placés en série. Pour chaque couche de traitement, on mémorise huit presets. La configuration globale reprenant le choix des traitements et des presets pour chaque couche est mémorisable également.

 

La Mébiii possède comme avantage de ne pas encombrer les doigts, les laissant disponibles pour travailler avec les interfaces gestuelles traditionnelles (trackpad, curseurs, tablettes diverses...). 

 

Le développement est décrit dans cet article (.PDF) publié conjointement à la présentation de la Mébiii aux Journée d'Informatique Musicale (JIM) 2012 durant le mois de mai.

 

Cependant, la Mébiii telle que décrite dans l'article entrait en fonction dès que la main pénétrait dans l'angle de vue de la caméra, ce qui signifiait qu'il était difficile de faire débrayer l'instrument sans renoncer à . C'est pourquoi j'ai amélioré l'interface en y ajoutant un capteur de pression placé entre le pouce et l'index. Ce capteur fait office de commutateur marche/arrêt, qui bloque le flux des données issues de la Wiimote dans le patch Max/MSP. Pour prétraiter les données de ce capteur il a été relié à une carte Arduino de petite taille et alimentée par une faible tension électrique, en l'occurrence une Pro Mini dans sa variante Wattuino proposée par le fabricant allemand Watterott.

 

Au-dessus de de la carte Wattuino se trouve une carte additionnelle Bluetooth Mate Silver de Sparkfun renvoyant également les données via une liaison sans fil.

 

L'ensemble des composants est alimenté par trois accumulateurs Ni-MH au format AA, ce qui résulte en une tension d'alimentation électrique de 3.6 V. La nécessité d'avoir des angles d'émission suffisamment larges a mené à choisir des diodes de puissance (1 W) en lieu et place de diodes conventionnelles. Cependant il n'a pas été nécessaire de les utiliser à pleine puissance, ce qui a permis de limiter la consommation de courant (100 mA) et d'éviter tout échauffement notable du circuit.

 

Le capteur de pression jouant le rôle de commutateur.

 

Des développements ultérieurs pourraient viser à intégrer dans le circuit un commutateur marche/arrêt et un circuit signalant par un témoin lumineux que la tension d'alimentation atteint un minimum critique lorsque les accumulateurs se déchargent. Les accumulateurs AA pourraient être remplacés par un accumulateur Li-Po afin de réduire le poids sur le poignet, bien que celui-ci ne soit pas gênant. D'autre part la capacité des accumulateurs Li-Po est pour l'instant limitée en regard de leur taille et de leur prix. Par ailleurs, pour l'instant les diodes sont indépendantes de la carte Arduino. En les y reliant en les alimentant avec un signal pulsé (PWM) il serait envisageable de réduire leur consommation cependant la tension d'alimentation nécessaire est sans doute juste au-dessus de ce que peut fournir l'Arduino, à moins de remplacer la carte 3,3 V par une variante à 5 V (mais qui du coup exigerait une alimentation capable de donner une tension plus importante). 

 

L'intégration des différents circuits et l'aspect esthétique pourraient être améliorés également. A suivre...

 

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Enregistrer discrètement avec les micros OKM II Envoyer
Musique - Tech
Vendredi, 19 Août 2011 16:41

Pour le prise de son j'utilise depuis longtemps un couple microphonique OKM II de la firme allemande Soundman. Ce petit système stéréo a l'apparence d'une paire d'écouteurs de balladeurs. Ceux-ci sont très légers mais surtout discrets. J'emploie ce couple notamment pour les enregistrements de paysages sonores urbains afin d'éviter les sempiternels "Bonjour micro !", "C'est pour la télé ?" et autres commentaires ineptes chaque fois qu'un microphone est visible. En outre, le fait de porter ce qui apparaît comme des écouteurs donne un prétexte pour stationner à peu près n'importe où en ayant l'air occupé lorsqu'on veut capter le son sans donner l'impression d'être attentif à ce qui se passe sur place.

 

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SuperCollider vs Max/MSP - épisode 1 Envoyer
Max/MSP/Jitter - Trucs et astuces
Mardi, 19 Juillet 2011 20:58

Cela fait maintenant bientôt une quinzaine d'années que j'utilise Max/MSP. Cet environnement m'a permis d'explorer de multiples dimensions de la création musicale, depuis les multiples formes de synthèse jusqu'aux modules de transformation sonore sur mesure en passant par l'interconnexion avec des commandes gestuelles variées ou l'élaboration de dispositifs pour le concert, sans oublier la réalisation de plug-ins de spatialisation octophonique pour le défunt Pluggo.

 

Je connais l'existence de SuperCollider depuis à peu près aussi longtemps. La première fois que j'en ai entendu parler, ce logiciel en était encore à sa première génération. Il était développé par une seule personne (un certain James McCartney) et était payant. Depuis il est passé à sa deuxième puis à sa troisième génération. Ses possibilités se sont considérablement élargies et il est devenu gratuit. En outre, il est développé et utilisé par une communauté très large et dynamique, ce qui est toujours encourageant.

 

Régulièrement, SuperCollider revient dans mon champ de vision et je me dis que je vais m'y mettre, qu'il a plein de qualités, qu'il va m'ouvrir certaines possibilités, etc. Ah oui au fait, en tant qu'utilisateur avancé de Max/MSP, en quoi ce logiciel peut-il m'intéresser ?

 

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